Y a-t-il plusieurs sortes de jeux éducatifs ?
Il convient de poser ici les bases d’une hiérarchie d’objets à vocation d’une part ludique et d’autre part pédagogique, et donc de montrer comment interagissent les domaines de la créativité, de la pédagogie et de la « ludicité » dans un même objet :
créativité parce qu’elle est une arme essentielle du joueur en action,
pédagogie parce qu'il soit éducatif ou non le jeu guide et aide l’enfant dans son développement,
« ludicité » parce qu’il ne suffit d’écrire « jeu » sur une boîte pour que le contenu soit effectivement ludique.
Ces trois critères contribuent à définir les limites acceptables du jeu éducatif.
Le moteur ludique et la créativité du joueur :
Il existe deux extrêmes qui éliminent certains jeux par rapport à l’aspect purement ludique :
- l’inexistence totale d’activité ludique,
- la difficulté excessive du moteur ludique.
Ce premier point est surtout représenté par des jeux de lettres dont l’unique but est d’apprendre et de faire apprendre l’orthographe des mots. Il faut simplement écrire parfaitement, sans faute, LA bonne orthographe d’un ou plusieurs mots. Il n’y a pas d’interactivité entre les joueurs, et le support reste l’unique attirance (comme les jetons de lettres au Scrabble). Il s’agirait alors d’un simulacre…
L’important serait l’auto-gérance par le contrôle (sans les grands) étant donné qu’il(s) jouerai(en)t seul(s).
En opposition, il existe des jeux de simulation « ludiquement totalitaires ». Par exemple, le jeu de l’oie avec un parcours difficile, et d’autres où il s’ajoute de nombreuses contraintes qui font du jeu un aspect interminable, insoluble ou rébarbatif (comme serait peut être une partie de Trivial Poursuite sur la Révolution Française pendant toute une matinée !).
Aucun de ces deux aspects n’empêchera l’inexistence de créativité du joueur, par leurs effets négatifs de ces jeux. Il convient d’arriver à montrer à un enfant, par un procédé ludique, que la Révolution Française peut être à la fois intéressante et amusante (à apprendre). Les aspects véritable, amusant et exacte doivent rester présents dans le jeu.
Volonté pédagogique :
Il n’est pas question ici de mettre en doute la volonté éducative « externe » au jeu lui-même. Les dangers existants ont déjà été soulevés. Par contre, les annotations sur les boites, les slogans et autres qualificatifs sont à étudier :
- Un matériel de jeu symbolique permettant de jouer au restaurant : le matériel est pertinent du point de vue de l’activité à laquelle il est dédié. Les inscriptions portées sur le matériel sont toutes traduites en anglais, pour jouer en anglais,
- Un jeu de cartes pour jouer à la Bataille, au Memory ou encore au Loto, pour lequel il faut savoir ses tables d’addition, ou de multiplication selon la version. Objet sympathique mais ludicité limitée,
- Un jeu de prise de pions (variantes du 421) où le gain dépend d’un calcul additif ou soustractif. Jeu en bois impeccable, jouable.
Ces trois points montrent une réflexion portée sur la construction. Dans les trois, le but pédagogique est inscrit nettement sur le jeu et/ou dans sa règle. Dans les trois, les jeux sont capables de fonctionner avec un intérêt plus ou moins grand pour et selon le joueur. Où donc est la limite ?
Les limites du jeu éducatif : la justesse du contenu.
Le jeu éducatif doit paraître pédagogique avec une pointe scientifique. Pour ce qui est d’un jeu de « mots », d’orthographe, il faudrait un fonctionnement similaire à celui de l’exécution réelle de l’écriture. Sinon, l’éloignement de la réalité, l’absence de transposition nuiront à l’apprentissage à l’éduction, et surtout à celle pratiquée en institution. Il y aurait altération, dénaturisation de la façon de se faire, et de son issue.
N’importe quel jeu peut corrompre la valeur scientifique des contenus, d’où le danger immédiat sur les nouvelles matières, connaissances. Sans oublier que la compréhension même du jeu et de ses règles dépend aussi de sa connaissance. Le jeu entraine plus qu’il n’apprend. Exemple, un enfant ne savant pas compter n’aura aucun intérêt à jouer à un jeu d’additions, et pire, pourrait perturber le futur apprentissage. Aspect important : il se doit de laisser aux professionnels des matières scolaires impliquées le soin d’en juger. C’est pour cela que certains jeux éducatifs sont créés par ces derniers afin d’aider et soutenir les plus faibles.
Principe de précaution :
Le jeu éducatif peut il avoir une valeur thérapeutique, être l’outil d’une thérapie ?
Non, si le jeu n’est pas scrupuleusement analysé, son utilisation encadrée et suivie par un pro, et les ludothécaires ne peuvent être les pharmaciens de la psychopédagogie.
L’analyse du jeu demande d’ailleurs que soit observée la valeur symbolique des opérations cognitives mises en œuvre.
Ce qui nous amène à un aspect corrompu. Le mécanisme du jeu prévoit que quand l’enfant réalise une addition, il retire des pions du jeu, tandis que quand une soustraction lui est imposée il ajoute des pions sur le jeu !
L’action ludique va à l’encontre du principe mathématique mis en œuvre, ce qui devient perturbant du point de vue de l’apprentissage. Cet aspect symbolique des choses n’altère pas la valeur ludique du jeu, mais met en cause sa valeur pédagogique, voire thérapeutique.
Que va faire l’enfant à qui l’éducateur dirait : « Je te fais jouer à ce truc pour que tu apprennes les opérations » ?
Enfin, les jeux éducatifs affichent souvent des tranches d’âge et d’évolution des apprentissages. Si l’indication d’âge peut cibler précisément la complexité du moteur ludique et les niveaux d’interaction entre joueurs, il arrive aussi que ces mentions concernent explicitement des niveaux scolaires et de pseudo progressions pédagogiques. Ces indications sont assez fantaisistes et n’ont visiblement aucune valeur didactique sérieuse.
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